Revive Guitar Hero la industria musical
Posted by EdGaRR on 16 Junio, 2008
El recurrir a los instrumentos de imitación y el utilizar micrófonos en las consolas de los videojuegos se ha convertido en un negocio lucrativo tanto para la música como para las empresas que fabrican juegos.

Aunque las versiones regulares de “Guitar Hero”, “Rock Band” y “SingStar” vienen acompañadas de canciones interpretadas por grupos como The Rolling Stones y Radiohead, las más recientes producciones de estos juegos le permiten a los jugadores que descarguen en línea algunas canciones adicionales, las cuales cuestan de 99 centavos hasta 2.50 dólares por canción, dependiendo del juego.
La descarga de canciones no se detiene en este punto. Debido a que las canciones para estos juegos no pueden ser quemadas en un CD o subidas a un reproductor de MP3, muchos jugadores acuden a los servicios digitales para descargarlas y obtener sus propias copias –así como también, hacen una búsqueda intensa en la discografía del artista. Todo este consumo musical representa grandes ganancias para la frenética industria de la música.
“Los ingresos que obtiene la industria de la música pueden ser considerables”, comentó Paul Menes, abogado del departamento de entretenimiento y medios de comunicación, quien se hizo cargo de tales arreglos.
“Colocarle la música a un videojuego, anteriormente era un asunto relacionado con la publicidad, sin embargo, debido a la cantidad de ventas que han tenido estos juegos en la actualidad, las marcas disqueras desean tener su participación. Ya no solo se trata de un vehículo promocional”.
Varían los acuerdos que se hacen detrás de bambalinas. Usualmente, a los publicistas musicales y a los músicos le pagan por anticipado sus regalías si sus creaciones son incluidas en el disco original del juego. Entre más copias del juego sean vendidas, más regalías son entregadas a los creadores musicales.
Lo mismo ocurre en los ingresos generados por las nuevas canciones que son descargadas y que son puestas a la venta cada mes.
“Estos juegos no pueden existir sin contar con la música”, comentó Alex Hackford, manejador de artistas y repertorios de la empresa Sony Computer Entertainment en Estados Unidos. “Los músicos merecen sus regalías. Desde mi punto de vista, nosotros les pagamos unas regalías razonables por adelantado. Posteriormente, el producto sale a la venta y logra perpetuar la música y la mística de estos artistas y de sus catálogos de canciones”.
Algunas canciones que han sido descargadas para MTV Games y “Rock Band” de Harmonix –le permiten a los jugadores que las puedan intercambiar con los amigos tanto en línea como en persona en varios instrumentos de imitación, incluyendo una batería– recientemente superaron la marca de los 12 millones, de acuerdo a Paul DeGooyer, vicepresidente de juegos electrónicos y música de MTV.

“No existe una manera monolítica de presionar a los consumidores para que adquieran discos musicales”, comentó DeGooyer. “Ya no se puede decir: Hagamos que las personas acudan a las tiendas el día de hoy para que compren discos compactos”. Ese modelo de ventas ya forma parte del pasado.
La gente puede obtener la música que desee en todas partes. Los empresarios, las marcas disqueras y los artistas están experimentando con todo tipo de estrategias de ventas”.
El mes pasado, la banda de heavy metal, Motley Crue, sacó a la venta la canción principal de su próximo álbum titulado “Saints of Los Angeles”, en dos lugares –”Rock Band” y iTunes– antes del 24 de junio, fecha en que saldrá a la venta este disco. Las ventas de “Rock Band” de “Saints of Los Angeles” fueron cinco veces más altas que en iTunes, de acuerdo al Billboard.
Fuente: Diario.com.MX





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